Porte poisse (handicap de 3 ou 4 pts) [WW, Marcheur sur Verre] :
Probablement à la suite de vos actes dans une vie antérieure, les esprits technologiques ont tendance à vous éviter. Vous ne pouvez apprendre de Dons des esprits technologiques (y compris des Araignées de la Toile ou du Motif), et vous ne pouvez pas utiliser les fétiches ou les talens technologiques. De plus, ces esprits peuvent forcer la technologie que vous utilisez à mal fonctionner - vous n'êtes qu'un porte-poisse.
Heureusement pour vous, il existe un esprit technologique qui vous fait confiance. Il vous apprécie et croie que vous avez été injustement accusé de tout ce qui énerve les autres esprits. Cet esprit habite dans une pièce de mécanisme, bien que ce ne soit pas un fétiche, et vous devez l'avoir avec vous quand vous traitez avec des esprits technologiques si vous ne voulez pas être ignoré. Avec son aide, vous pouvez utiliser n'importe quel fétiche ou talen technologique et apprendre des Dons techno. Si l'esprit est à jamais tué, vous n'avez plus aucune chance d'utiliser la technologie. Une dangereuse quête dans le Royaume Cyber peut vous apporter un nouvel allié, à la discrétion du Conteur. Si vous achetez la version à 4 points de ce Handicap, alors votre allié spirituel n'existe pas et vous souffrez de tous les inconvénients précités.
Répulsion pour la croix (handicap de 3 pts) [V]:
Vous êtes repoussé par des croix ordinaires (tout comme si elles étaient sacrées). Lorsque vous faites face à une croix, vous devez faire un jet de Volonté (difficulté 9) ou en fuir la vue pour le reste de la scène. Si vous obtenez un échec critique, non seulement vous devez fuir, mais le contact de la croix vous inflige des dégâts aggravés (un niveau par tour de contact avec la peau). Ces dégâts ne peuvent être absorbés, même avec Force d'Âme. Les Vampires qui avaient la Foi avant leur étreinte sont les plus susceptibles de posséder ce handicap car ils ont l'impression que Dieu les juge sous leur nouvelle forme.
Teinte de suspicion (handicap de 3 pts) [WW, Uktena] :
Quelque chose d'indéfinissable éveille encore plus la méfiance chez vous que chez l'Uktena moyen. Bien que vous ne soyez pas catalogué comme "teinté par le Ver", votre présence hérisse les poils de la plupart des Garous. Peut-être avez-vous eu un peu trop "d'entretien privé" avec des fomori ou des banes; peut-être passez-vous plus de temps que la plupart des Garous à fureter du côté des Trous Infernaux et des tanières de Sangsues. Vous devez décider avec le Conteur des raisons qui en vous provoquent un tel sentiment de malaise et d'inconfort chez les autres Garous. De nombreux Serviteurs de Banes acquièrent éventuellement ce handicap.
Voile percé (handicap de 3 pts) [WW-C] :
Votre forme Crinos n'incite pas le Delirium aux autres, ou le Brouillard ne cache plus votre magie ou vos habilités féeriques. Ce peut être un handicap dangereux, car les chasseurs de créatures surnaturelles retrouveront facilement votre trace et peut-être découvriront votre caern ou votre lieu enchanté, et le reste de votre race devra alors en subir les conséquences.
Aimant à horreurs (handicap de 4 pts) [WW, Arpenteur Silencieux] :
Vous attirez la pire sorte de fantômes. Aussi, quand votre faiblesse "Hanté" rentre en jeu, le fantôme attiré est toujours un Spectre (voir Wraith: Le Néant). Pour ceux d'entre vous qui n'ont pas Wraith : Le Néant, un Spectre est de la plus horrible sorte de fantômes - pour tous les aspects pratiques un puissant Bane - qui cherchera aussi bien à vous faire des dégâts physiques que psychologiques ou à vous dépraver jusqu'à la ruine.
Baiser brûlant (handicap de 4 pts) [V] :
Il n'y a aucune extase dans votre Baiser, uniquement de la terreur et de la souffrance. Les mortels de qui vous vous nourrissez se débattent et hurlent, vous forçant à les maintenir tant que vous leur prenez leur sang. Pour les vampires avec une Humanité élevée, cette expérience peut entraîner un jet d'Humanité (à la discrétion du Conteur).
Douleur du passé (handicap de 4 pts) [WW, Fianna] :
Vous avez terriblement souffert dans une Vie Passée. Des flash-backs vous hantent sans cesse, particulièrement quand vous êtes triste. Quand un Fianna qui possède ce Handicap prend des dégâts, il doit faire un jet de Volonté (difficulté 6) pour éviter de s'évanouir dans des visions passées d'inanition ou de torture. Ces visions ne durent qu'un tour, mais sur un échec critique, elles peuvent durer plus longtemps. Le Fianna doit avoir l'Historique Vie Passée pour acquérir ce Handicap.
En perdant le Soleil (handicap de 4 pts) [WW, Corax] :
Vous en avez plus qu'assez des visions mornes et ennuyeuses du monde mortel. Les mystères de l'Umbra vous appellent avec le chant d'une sirène. Chaque fois que vous allez dans l'Umbra, vous devez faire un jet de Volonté (difficulté 7) pour ne pas vous envoler explorer ses mystères. Même si vous réussissez à freiner vos envies d'échappées, vous êtes distrait tant que vous restez dans l'Umbra (difficulté à +1 pour tous les jets relatifs à l'Astuce, l'Intelligence et la Perception).
Note : Evidemment, si vous ratez votre jet de Volonté, vous pouvez dérouter la chronique entière (ou juste perdre votre personnage préféré) en disparaissant dans le néant. C'est pourquoi ce handicap ne peut être acheté qu'avec l'accord du Conteur, lui permettant de se préparer à l'éventualité d'envoyer le groupe de personnages au complet courir l'Umbra à la recherche de leur oisillon capricieux.
Teinté par le Ver (handicap de 4 pts) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Pour quelque raison, vous dégagez l'odeur de ce que les Garous appelent le Ver. C'est peut-être que vous Le servez volontairement, ou ce peut être juste héréditaire et hors de votre contrôle (ou peut être jouez-vous trop souvent au jeux du Chien Noir). Dans tous les cas, les Garous sentiront souvent cela à votre propos. La plupart d'entre eux tueront d'abord et poseront des questions après. Les joueurs qui choisissent ce handicap recherchent les ennuis.
Aimant chimérique (handicap de 5 pts) [C] :
Pour quelque raison, les chimères vous remarquent plus que de nature. Dans certains cas cela est bénéfique, mais cela vous cause le plus souvent des problèmes. Les bêtes chimériques qui se déchaînent auront tendance à se tourner d'abord vers vous avant d'attaquer les autres. Les Nervosas vous trouveront irrésistibles, et les farfadets de tout genre vous entourent constamment, faisant souvent de vous la cible de leurs farces, inoffensives mais énervantes.
Glouton à Glamour (handicap de 5 pts) [C] :
Votre connexion au Rêve est encore moins fiable que celle des autres Changelins, et vous voilà contraint à solliciter le Glamour plus ardemment que la plupart. Vous devez réaliser deux Bêtises pour lancer un seul sort, mais ne recevez les modificateurs que de la première. Vous pouvez dépenser un point de Glamour pour gagner un succès supplémentaire, mais cela vous demande de réaliser une troisième Bêtise.
Harano (handicap de 5 pts) [WW, Croc d'Argent] :
Les Garous de toutes les tribus peuvent vivre dans la terreur de l'Harano, mais les Crocs d'Argent sont réputés pour porter ce lourd fardeau. L'Harano, c'est une tristesse inexplicable et une envie indicible de choses désagréables; d'aucuns disent qu'il est causé par la contemplation des souffrances de Gaïa. Les Garous qui souffrent d'Harano sont sujets à la dépression, à la lassitude, et à de brusques sautes d'humeur. Ils seront totalement inactifs, ou s'impliqueront sans retenue dans une activité peu judicieuse.
Un joueur dont le personnage souffre de Harano doit faire un jet de Volonté à chaque scène; si le jet échoue, le Garou tombe en Harano. Quand un Croc d'Argent tombe en Harano, ses perceptions sont faussées, et toutes ses réserves de dés sont réduites de un. Si le jet est critique, le personnage acquiert un dérangement temporaire.
Ceux qui souffrent de Harano peuvent aussi avoir des moments de lucidité grâce à la dépense d'un point de Volonté. La tristesse est alors partie pour autant d'heures que le personnage a de points de Volonté permanents. L'Harano peut également être chassé à l'aide de Dons. Il n'est pas nécessairement permanent - d'extraordinaires Crocs d'Argent sont sortis de ses griffes au prix de travaux exceptionnels.
Certains Garous pensent que la propension des Crocs d'Argent à être victimes de l'Harano vient de ce qu'ils sont d'une certaine façon plus responsables des souffrances de Gaïa que les autres tribus. Proposer une telle théorie est un acte suffisant pour provoquer une violente réponse des Crocs, et la plupart d'entre eux est suffisamment sage pour savoir garder le silence à ce sujet.
Inaptitude (handicap de 5 pts) [M] :
Vous êtes totalement incapable d'utiliser l'une des sphères de magye, non pas parce que vous n'avez pas reçu l'entraînement approprié, mais parce que votre Avatar est pour ainsi dire "handicapé". Quel que soit le temps que vous passiez à tenter de résoudre ce problème, vous ne parviendrez pas à y remédier. Vous resterez à jamais déconnecté de la sphère mystique choisie. Découvrir la cause de ce handicap peut devenir l'un des buts de votre personnage. Peut-être réussira-t-il à trouver une "pénitence" qui lui permette de le rembourser. Il se peut que cet effet ait été généré lors d'une précédente incarnation, au cours de laquelle le mage a dû subir un Gilgul mineur. Vous devez choisir votre sphère d'inaptitude à la création du personnage.
Malédiction des Sidhes (handicap de 5 pts) [C] :
Les Sidhes vivent avec une mortelle terreur de la Banalité, car celle-ci peut s'implanter bien plus facilement dans leur âme que dans celle de n'importe quel autre Changelin. Bien que vous ne soyez pas un Sidhe, vous êtes sujet à cette faiblesse vous aussi. Vous gagnez deux points de Banalité pour chaque point donné par le Conteur. Les personnage Sidhes ne peuvent pas prendre ce handicap.
Sensibilité à la lumière (handicap à 5 pts) [V] :
Vous êtes plus sensibles à la lumière solaire que les autres Vampires. Ses rayons vous causent le double des dégâts normaux et même le clair de lune (qui n'est après tout que le reflet des rayons du soleil) vous brûle. En fait, même les lumières vives peuvent vous être douloureuses, mais cette souffrance peut être atténuée par le port de lunettes. Quand la lune brille, son éclat vous occasionne des blessures similaires à celles des rayons du soleil chez les individus normaux. Heureusement, les lésions causées par la lune ne sont pas aggravées et peuvent être soignées normalement avec des Points de Sang. Cependant, n'oubliez pas que par les nuits sans lune, celle ci peut être soit déjà couchée, soit masquée par des nuages.
Sombre destin (handicap de 5 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous êtes condamné à connaître une fin horrible ou, pire encore, une agonie éternelle.Un jour votre destin vous rattrapera, et tous vos efforts, toutes vos luttes et tous vos rêves seront réduits à néant. Votre destin est scellé, et vous n'y pouvez rien faire. Plus terrible encore, vous êtes partiellement au courant du sort qui vous attends, car vous avez parfois des prémonitions et des visions fugitives des plus perturbantes. Vous ne pouvez surmonter le malaise qu'elles vous inspirent qu'en dépensant un point de volonté - de toute façon, il reviendra à la prochaine vision...
À un moment donné de l'histoire, il vous faudra bien affronter votre destin - mais c'est au Conteur de choisir quand et comment. Vous ne pouvez pas y faire grand chose, mais vous pouvez toujours essayer d'atteindre votre but avant que le glas ne sonne, ou vous assurer que vos amis ne seront pas détruits avec vous. C'est un handicap difficile à jouer; pourtant, bien qu'il semble ôter tout libre arbitre au personnages qui en sont affligés, il s'est avéré que, paradoxalement, il les rendait plus libres. Combiner ce handicap avec le trait d'historique "destinée" est très approprié - les personnages d'Elric et de Vanyel en sont les exemples littéraires les plus flagrants.
Vampire psychique (handicap de 5 pts) [M-C] :
L'étincelle de vie qui est en vous se meurt, et vous devez constamment la nourrir à l'aide de forces extérieures. Vous êtes un vampire psychique. Les plantes et les insectes meurent sur votre passage, car vous leur dérobez leur énergie, et toute personne que vous touchez pendant plus d'une heure subit un niveau de santé de dégâts non aggravés. Les personnes déjà blessées (y compris celles dont vous avez déjà siphonné le niveau de santé contusions) ne pourront pas guérir tant qu'elles resteront à vos côtés. Vous pouvez partager un appartement sans problèmes avec quelqu'un, mais pas dormir avec lui ou elle - à moins que vous ne vouliez le ou la tuer lentement. Si vous ne remplissez pas le vide qui vous habite au moins une fois par jour, vous commencez vous-même à dépérir. Vous encaissez les dégâts selon le rythme inverse du processus de guérison naturelle : vous perdez un niveau de santé à la fin du premier jour, un second au bout de trois jours, un troisième en une semaine, un quatrième en un mois, puis un de plus tous les trois mois.
Tout mage doté de ce handicap et qui possède la sphère de Vie bénéficie d'un bonus de -2 sur la difficulté de tous ses effets destinés à blesser, assommer, détruire ou corrompre un être vivant. Pour chaque niveau de santé de dégâts ainsi causés, toutefois, il peut récupérer l'un de ses propres niveaux de santé perdu suite à un jeûne d'énergie vitale - ou, s'il est chargé à bloc, sa flamme mourante est rassasiée pour une heure de plus par niveau de santé de dégâts infligés. Lorsqu'un vampire psychique est gonflé d'énergie vitale, il ne blesse pas forcément les personnes qui l'entourent. Les Verbenas et le Chœur Céleste considèrent ce handicap comme la marque d'une malveillance hors du commun, dont le porteur mérite d'être exterminé. Les Nephandi, au contraire, sont toujours heureux de recruter les mages dotés de cette sombre bénédiction. Le seul avantage de ce handicap, c'est que les vampires trouvent votre sang absolument insipide et nullement nutritif.
Teinte de corruption (handicap de 7 pts) [WW] :
Vous êtes corrompu et touché par le Ver dans les yeux des autres Garou. Vous apparaissez comme une créature du Ver pour tous ceux qui utilisent le don Sentir le Ver. Vous faîtes de mauvais rêves comme des manifestations du Ver viennent dans votre sommeil et essayent de vous attirer à leur côté. Votre seul espoir réside dans votre meute, si celle-ci reste à vos côtés. Vous libérer de cette corruption pourrait être une entreprise majeure. De nombreuses histoires peuvent être racontées à propos d'une telle quête.